Mixér Animace s Armaturami

Jason van Gumster

Pokud jste již zvyklí na animaci objektů a základy Blenderu, použití armatur k animaci v Dope Sheetu přirozeně vychází z tohoto procesu. Následuje běžný proces animace pomocí Blenderu.

Animace mixéru s armaturami

© Shutterstock / FrameStockFootages



  1. Naplánujte animaci.

    Tento bod nelze dostatečně zdůraznit: Vědět, co budete animovat, a mít představu o načasování pohybu. Jednejte . Pokud můžete, nahrajte si, jak to děláte. Video reference je klíčem k pozorování jemných pohybů. Načrtněte několik rychlých náhledů sekvence. Dokonce i kresby v podobě panáčků mohou být opravdu užitečné při určování pozic a určení rámování fotoaparátu.

  2. Nastavte kurzor časové osy na snímek 1 a vytvořte výchozí pózu pro svou postavu manipulací s její soupravou v režimu Pose.
  3. Vyberte všechny viditelné kosti (Vybrat → Vše) a vložte klíčový snímek LocRotScale pro všechno (Představovat → Animace → Vložit klíčový snímek → LocRotScale).

    Je pravda, že existuje velká šance, že většinu kostí nelze přesouvat nebo zmenšovat, ale pouze otáčet, takže nastavení umístění nebo měřítka klíčového snímku pro ně je trochu diskutabilní. Nastavení klíčového snímku pro všechny kosti je však rychlejší než procházení a zjišťování, které kosti lze klíčovat pouze pro rotaci a které kosti lze klíčovat pro nějakou kombinaci rotace, umístění a měřítka. Alternativně, pokud jste nastavili sadu klíčů pro svou postavu, můžete tuto sadu klíčů vybrat z roletové nabídky Klíčování na časové ose. Potom můžete klíčové snímky pro každou vlastnost v dané sadě klíčů vložit pouhým stisknutím klávesy I.

    k čemu se pregabalin používá
  4. V Dope Sheet se ujistěte, že jsou vybrány všechny vaše nedávno přidané kanály (měly by být ve výchozím nastavení) a změňte typ interpolace na Constant (Key → Interpolation Mode → Constant).

    Jedná se o volitelný krok, ale je opravdu užitečný pro blokování vaší animace. Díky sadě konstantní interpolace se můžete soustředit výhradně na pózy vaší postavy a načasování mezi těmito pózy, aniž by vás rozptylovalo vidění toho, jak vám Blender generuje mezitím.

  5. Posuňte kurzor časové osy dopředu zhruba, když si myslíte, že by se měla objevit další hlavní pozice.

    Ve skutečnosti nezáleží na tom, který editor použijete k úpravě kurzoru časové osy. Může to být časová osa, list Dope nebo editor grafů. Ve skutečnosti můžete pomocí ← a → dokonce upravit kurzor časové osy z 3D výřezu.

  6. Vytvořte druhou pózu své postavy.

    Pokud je další póza a držet nebo póza, kde postava nezmění pozici, můžete duplikovat klíče předchozí pózy tak, že je vyberete v Dope Sheet a vyberete Key → Duplicate nebo stisknete Shift + D.

    Kombinace klávesových zkratek Shift + D funguje také na časové ose.

  7. Vyberte všechny viditelné kosti (A) a vložte dostupný klíčový snímek (Pose → Animation → Insert Keyframe → Available).

    Opět platí, že pokud používáte sadu klíčů, stačí stisknout I. Pokud chcete, můžete také před vložením klíčových snímků přepnout na dostupnou sadu klíčování na časové ose.

  8. Pokračujte kroky 5 až 7, dokud nedokončíte poslední hlavní pózu své postavy.
  9. Pomocí listu Dope Sheet přehrávejte animaci (mezerník) a věnujte zvláštní pozornost načasování.

    Doufejme, že v tomto okamžiku budou vaše pózy přijatelně rafinované, takže byste měli platit rovnoměrně více věnujte pozornost načasování než přesnosti póz.

  10. Projděte si klíče v Dope Sheet a upravte načasování póz tak, aby vypadaly přirozeně.
  11. Pokračujte v ladění, vraťte se a začněte přidávat další pózy a klíčové snímky pro sekundární pohyb mezi vašimi hlavními pozicemi.

    Někde tady jste přešli z blokovací fáze animace do fáze rafinace. V tomto okamžiku tedy možná budete chtít vybrat všechny klávesy ve své animaci a přepnout zpět na Bézierovu interpolaci (Key → Interpolation Mode → Bézier). Nyní se můžete soustředit na zdokonalování

  12. Pokračujte v tomto kurzu a každým průchodem stále více vylepšujte načasování a podrobnosti.

Jedním z luxusů počítačové animace je schopnost neustále se vracet a vylepšovat věci, provádět změny a vylepšovat animaci. Tento proces můžete v Blenderu využít tím, že se nacvičíte na práci v pasech. Nejprve oživte největší a nejvýraznější pohyb vaší postavy. Ujistěte se, že máte načasování sníženo. Poté přejděte k dalšímu průchodu a pracujte na trochu podrobnějších částech výkonu.

Například animujte paže a kosti vaší postavy, než se dostanete do hloupých detailů animace prstů. Největším důvodem pro práci tímto způsobem je čas. Je mnohem snazší jít a opravit načasování velké akce, pokud to uděláte dříve.

Jinak narazíte na situace, kdy se ocitnete v míchání spousty detailních kláves poté, co zjistíte, že se vaše postava nedostane z bodu A do bodu B ve správném čase.

Nebojte se rozbít stopky a provést akci, abyste přesně zjistili, jak dlouho trvá provedení a jaký je pocit akce. Animace se velmi podobá hraní na základě plné moci. Pomáhá nám tedy zjistit, jaké jsou ve skutečnosti některé akce, když jsou prováděny. Pokud máte to štěstí, že máte přátele, nechte je, ať za vás udělají akci, když si to načasujete, nebo dokonce nahrajete na video. Správné načasování animace je správné.

Principy animace, které stojí za zapamatování

Při vytváření animací v Blenderu zkuste vytáhnout z různých zdrojů, abyste skutečně zachytili podstatu nějaké akce, pohybu nebo výrazu postavy. Prvním a nejdůležitějším doporučením je mít oči otevřené. Sledujte vše kolem sebe, co se pohybuje. Studujte objekty a pokuste se získat představu o tom, jak jejich struktura usnadňuje pohyb. Pak přemýšlejte o tom, jak byste toto hnutí znovu vytvořili.

Pouhé civění na všechno na světě samozřejmě není jediná věc, kterou byste měli udělat (a měli byste být připraveni na to, že na vás lidé pravděpodobně budou koukat legračně). Studium rané animace je také dobrý nápad.

robitussin kašel a hrudní kongesce

Většina principů, které tito úžasně talentovaní průkopníci vyvinuli pro animaci, je stále relevantní a použitelná pro počítačovou animaci. Ve skutečnosti byste si měli pamatovat klasických 12 základních principů animace, které zavedly některé z původních animátorů Disney.

Tyto principy se trochu liší, ale pokud je vaším cílem vytvořit dobrou animaci, měli byste o nich vědět a pokusit se je použít i v těch nejjednodušších animacích:

  • Squash a strečink: Tenhle je o deformaci. Kvůli hmotnosti se něco, co se pohybuje, nějak deformuje. Tenisový míček se při dopadu roztříští do oválného tvaru. Lano pod napětím se protáhne. Kreslené postavičky zasáhnou všechny věrohodné a neuvěřitelné rozsahy, když jsou animované, ale je to cenné, i když zmírněné, dokonce i v realistické animaci.
  • Očekávání: Základní myšlenkou je, že před každou akcí v jednom směru dojde nejprve k nahromadění v opačném směru. Postava, která skočí, ohne kolena a nejprve se posune dolů, aby získala energii k vyskočení nahoru.
  • Inscenace: Myšlenkou inscenace je udržovat rám jednoduchý. Účelem animace je sdělit myšlenku nebo pohyb nebo emoci pohyblivými obrázky. Tuto myšlenku chcete vyjádřit co nejjasněji způsobem, jakým uspořádáte své záběry a postavy v těchto záběrech. Dobrým trikem je použít stínování výřezu Solid. Pomocí zavádění stínování v záhlaví 3D výřezu můžete změnit nastavení osvětlení na ploché a nastavení barvy na jednotlivé (a nastavit barevný vzorek, který se zobrazí černě). Pokud stále můžete zjistit, o co jde, pouze pomocí siluety, máte dobrou představu.
  • Přímočará akce versus póza z pozice: Jedná se o dvě primární metody animace. Techniky pózování mohou být organizovanější a strukturovanější, ale mohou vyústit v pohyb, který je komiksový nebo robotický. Přímočará akce je obecně otevřenější přístup a poskytuje více svobody pro improvizaci, ale akce může být méně jasná a obtížnější vyladit budoucí průchody. Většina moderních animátorů používá hybridní přístup, blokuje v počátečních pozicích a poté mezi nimi pracuje přímo.
  • Postupujte a překrývejte akci: Myšlenkou je zajistit, aby vaše animace dodržovaly (nebo se zdá, že dodržují) zákony fyziky. Pokud máte pohyb v jednom směru, setrvačnost tohoto pohybu vyžaduje, abyste animovali pokračování, i když měníte směr. Když postava hodí míč, jeho paže se nepřestane pohybovat, když je míč uvolněn. Paže sleduje vlastní hybnost.
  • Usnadněte a uvolněte: Uvolnění a uvolnění, někdy známé jako zpomalení, zpomalení, znamená, že přirozený pohyb se nezastaví a nezačne náhle. Protéká plynule, zrychluje a zpomaluje. Použitím Bézierových křivek v editoru grafů získáte tento princip zdarma, i když to neznamená, že byste měli použít pouze výchozí hodnoty. V závislosti na typu pohybu musíte často přizpůsobit stupeň uvolnění ve své animaci (například odskok se rychle a rychle uvolňuje a odchází způsobem, který nemusí nutně vypadat hladce).
  • Oblouky: Stejným způsobem jako předchozí dva principy se nejpřirozenější pohyb děje v obloucích. Takže pokud vaše postava mění směr nebo něco pohybuje, obvykle chcete, aby se to stalo nějakým zakřiveným obloukem. Přímky jsou obecně tuhé a robotické (a proto dobré pro stroje a roboty), ale jsou také velmi užitečné pro výkonné akce, jako je děrování.
  • Sekundární akce: Jedná se o další akce, díky nimž se postavy divákům zdají reálnější. Oblečení, které se přesouvá pohybem postavy, třesoucím se tukem nebo uvolněnou kůží a mrkajícími očima, je jen pár akcí, které mohou vdechnout život jinak tuhé, prázdné loutce.
  • Načasování: Načasování je jedním z nejdůležitějších z 12 principů. Vše se děje podle času. Pokud je časování vypnuto, vyhodí efekt celé animace. To se netýká pouze načasování akcí, které mají vypadat věrohodně. Toto je také v odkazu na příběhové načasování - vědět přesně ten správný čas na to, aby postava dala smutný výraz obličeje, který nejvíce zasáhne publikum. Přemýšlejte o tom, jako byste řekli vtip. Nejlepší pointa na světě padne, pokud ji neřeknete přesně ve správný čas.
  • Přehánění: Přehánění dělá z animace zábavu. S animací můžete dělat cokoli a tuto skutečnost jste téměř povinni využít. Jinak můžete také pracovat ve videu nebo ve filmu s lidmi z měděného prostoru.
  • Solidní kresba: Solidní kresba odkazuje na skutečnou dovednost umět kreslit. Počítačoví animátoři umět zbavte se toho, že nejste odborníky na kreslení, ale je na váš prospěch vynaložit úsilí. Kresba je rozšířením vidění. Když kreslíte, zapnete část svého mozku, která studuje, jak věci vypadají navzájem. Schopnost vidět svět těmito očima může mít velký vliv na opětovné vytvoření věrohodného pohybu. Kromě toho můžete s objekty Grease Pencil kreslit také v Blenderu!
  • Odvolání: Tenhle je snadný. Dělejte věci, které jsou úžasné. Pokud se chystáte animovat něco nudného, ​​jaký to má smysl? Musí to být zajímavé, aby se to stalo, a je hezké, když je to zajímavé i pro ostatní lidi, aby to sledovali.

To jsou základní principy animace, ale ani jeden z nich není vytesán do kamene a určitě byste měli hrát v Blenderu, abyste zjistili, co funguje nejlépe. Můžete efektivně rozbít všechny z nich a přesto vytáhnout neuvěřitelnou animaci. To znamená, že je častěji v nejlepším zájmu vaší práce a vašeho duševního zdraví, abyste alespoň začali s těmito zásadami a poté později našli způsoby, jak je nejlépe prolomit.

Podívejte se na tyto Blenderové weby pro další informace.